Ieder mens vertoont verschillende vormen van gedrag, bewust of onbewust en waarneembaar of verborgen. Ieder verhaal bevat verscheidene karakters die elk hun invulling geven aan een rol binnen het geheel. Daarbij speelt actie en reactie een belangrijke rol met betrekking tot de natuurlijk en sociale omgeving.
Toch is niet al ons gedrag wenselijk. Tijdens dit project wordt middels een serious game een vorm van onbedoeld en ongewenst gedrag aan het licht gebracht, namelijk jaloezie. De ziekelijke vorm van jaloezie kan extreme vormen aannemen en belastend zijn voor de persoon zelf als de omgeving.
WAAROM JALOEZIE?
Relaties en liefde horen onlosmakelijk bij de mens. De samenwerking tussen twee verschillende individuen heeft mij vanaf begin af aan al geïntrigeerd. Ondanks verschillen maken deze individuen samen hun eigen magie. Toch ervaart ieder wel eens in bepaalde mate een gevoel van jaloezie. Daarmee is het een herkenbaar onderwerp waar velen zich aan kunnen relateren. De magie verdwijnt of ontbreekt zelfs. In welke mate jaloezie zich uit is bepalend of dit wordt beschouwd als ongewenst of zelfs grensoverschrijdend. Er wordt dan gesproken van een ziekelijke vorm, waarbij grenzen volledig kunnen verdwijnen.
Dat maakt jaloezie eigenlijk een gek gegeven. In kleine hoeveelheden wordt het als gezond beschouwd, waarbij het je doet beseffen wat je niet hebt en wat je graag zou willen. Terwijl grotere vormen van jaloezie zeer ongewenst zijn. Het hebben van jaloezie overkomt je, het is geen keuze. Dit gaf uiteindelijk de aanleiding om een serious game te ontwerpen dat kan helpen bij het inzien van de mogelijke gevolgen van jaloezie.
EEN SERIOUS GAME BIJ ONGEWENST GEDRAG
Een serious game kan helpen bij de bewustwording en verandering van denkpatronen rondom jaloezie. Met behulp van aangereikte theorie wordt er een mogelijkheid geboden tot het krijgen van nieuwe inzichten, waarbij aandacht is besteed aan verhaalelementen, het ethische aspect, time, matter & space. Deze onderdelen dragen ieder bij aan de vorming van een serious game rondom uit de hand gelopen jaloezie. Het is hierbij de kunst het gedrag te doorbreken door te spiegelen.
Een aanname die hierbij wordt gedaan is: Wat een ander heeft is altijd beter ; bij de buren is het gras altijd groener.
DENKPATROON RONDOM JALOEZIE
Ziekelijke jaloezie kan te maken hebben met opportunisme, waarbij de jaloerse persoon zich veelal richt op zichzelf en eigen comfort. Er ontstaan situaties waaruit deze jaloerse gevoelens ontstaan, maar waardoor wordt het veroorzaakt en aan wie ligt dit? Een opportunist zal de oorzaak direct bij een ander leggen, dat is immers het meest gunstige. Handelen vanuit principes is daarbij niet aan de orde.
Het denkpatroon dat hieraan kan worden gekoppeld is self-serving bias. Waarbij mensen positieve acties en gebeurtenissen aan hun eigen karakter en daden wijden en anderen de schuld geven van negatieve acties en gebeurtenissen. Het aanprijzen of beschuldigen gebeurt zonder enig aantoonbaar bewijs en is daarmee irrationeel.
Ook in relaties is het heel gemakkelijk om je eigen ongemak (lees: jaloezie) van je af te schuiven door met een vinger naar de ander te wijzen. Verantwoordelijkheid nemen, jezelf onder ogen zien en bekritiseren kan bij ziekelijke jaloezie een haast onmogelijke taak zijn.

KERNCONCEPT
Erkentenis over jaloers gedrag en het verkrijgen van vertrouwen zijn twee ingrediënten die kunnen bijdragen bij de behandeling van jaloezie. Achterhaal waar de drang vandaan komt en ga samen met de partner weer op zoek naar de verloren balans, waarbij in goed overleg grenzen gesteld en verlegd zullen moeten worden. Hierbij zal men naast het verkennen van hun eigen
persoon, rekening moeten houden met de wensen en behoeften van de ander. Er moet een manier zijn om, ondanks de self-serving bias, jaloezie en opportunistisch gedrag te doorbreken, zodat de balans in een relatie weer kan worden hersteld. Praten is hierbij van groots belang.
persoon, rekening moeten houden met de wensen en behoeften van de ander. Er moet een manier zijn om, ondanks de self-serving bias, jaloezie en opportunistisch gedrag te doorbreken, zodat de balans in een relatie weer kan worden hersteld. Praten is hierbij van groots belang.
PLOTVRAAG & PLOTTWIST
“Zal het de geliefde Janne lukken haar ex-vriend Bart los te laten door destructieve gedachten, leugens en jaloezie te overwinnen, waardoor zij eindelijk weer op zoek kan gaan naar eigen geluk en liefde?”
Deze vraag zal beantwoord worden door de keuzes die de speler tijdens het spelen van de serious game maakt. De speler wordt betrokken bij de game door invloed uit te kunnen oefenen op het geweten van Janne. Hierbij is echter niet altijd zeker of Janne hiernaar zal luisteren. Haar jaloezie neemt namelijk geregeld oncontroleerbaar de overhand.
De plottwist komt vanuit een verrassende hoek. Janne gaat uiteindelijk tot uitersten om de aandacht van Bart terug te krijgen, waardoor Bart overweegt juridische stappen te ondernemen. Rosa, de nieuwe vriendin van Bart en een tegenpool van Janne, grijpt in en confronteert Janne. Er ontstaat een hevige strijd waar veel emoties loskomen en leidt tot een verborgen liefde tussen de twee vrouwen. Is Janne nu jaloers op Bart óf Rosa?

KARAKTERCONSTELLATIE
Voordat er dieper in het verhaal van deze serious game ingegaan kan worden is het belangrijk te weten welke karakters hierin voorkomen. De speler wordt meegenomen in het leven van protagonist Janne die zich gedurende de game een ontwikkeling laat zien tot antagonist.
Om inzicht te tonen in wat gedragsverandering in een persoon teweeg breng is ervoor gekozen om één persoon de rol van zowel de protagonist als antagonist toe te kennen. Zo wordt duidelijk hoe jaloezie kan ontstaan, wat dit betekent voor de persoon zelf en de omgeving, hoe het gedrag zich kan ontwikkelen, hoe erop gereageerd kan worden en wat de gevolgen kunnen zijn.

HANDELINGEN & STORYLINE
Het verhaal van Janne en de andere karakters is vormgegeven volgens de Hero’s Journey van Joseph Campbell. Hierbij is onderscheid gemaakt tussen de drie verschillende aktes (ordeal, chaos, resolution) met in totaal 12 afzonderlijke stappen.

De toepassing van de Hero's Journey geeft het verhaal van de game een structuur, waarbij Janne zich zal ontwikkelen aan de hand van de keuzes van de speler:
1. Janne kan beseffen dat zijzelf juist in de war is en besluit zich volledig los te maken van de gehele situatie. Het is belangrijk dat zij zichzelf op de eerste plaats gaat zetten en aan zichzelf gaat werken. “Wie ben ik en waar word ik echt gelukkig van?“
2. Janne voelt de intense klik met Rosa en samen gaan zij een relatie aan. Dit is nieuw en spannend voor Janne, maar de ervaren Rosa en mentor Jay staan haar bij in deze ontdekkingsreis.
3. Janne weet Bart opnieuw voor zich te winnen en gaan samen verder. Rosa wordt verlaten door Bart óf Rosa verlaat Bart bewust.
4. Janne, Bart en Rosa gaan met zijn drieën verder in een partnerschap.
5. Janne heeft het zover geschopt dat Bart en Rosa een contactverbod met succes hebben aangevraagd. Janne heeft niets geleerd van haar gedrag en zet dit ook niet recht. Dit is het slechts denkbare scenario, waarin ook de speler niet leert.
Het elixer komt neer op het besef in Janne dat het jaloerse gedrag niets te maken heeft met een ander, maar dat zij zelf verantwoordelijk is voor haar eigen (on)geluk. De self-serving bias wordt daarmee doorbroken.

HET SPELVERLOOP
De speler maakt via een introductie kennis met het spel en leert met welke situatie zij te maken krijgen. Ze leren Janne persoonlijk kennen en
worden kort meegenomen in haar leven. De speler start het spel en ontdekt dat Janne haar best doet om haar leven voort te zetten, maar nog steeds moeite heeft met de verwerking van de breuk met Bart.
worden kort meegenomen in haar leven. De speler start het spel en ontdekt dat Janne haar best doet om haar leven voort te zetten, maar nog steeds moeite heeft met de verwerking van de breuk met Bart.
Immersiveness draagt bij aan de beleving van de spelers. Zij worden volledig meegenomen in het verhaal en hun keuzes maken deel uit van het verloop ervan. Ze gaan op reis. De speler speelt het geweten van Janne, waarmee zij proberen Janne te sturen in het maken van haar keuzes. De speler kan bijv. invloed uitoefenen op de gesprekken die Janne aangaat en wat haar gedachtes zijn. Een aantal punten staan daarbij vast, zodat zij alsnog de hero’s journey bewandeld.
De spiegel komt naar voren wanneer de speler ziet wat het liegen met Janne doet. Zij gaat steeds verder vanaf haar eigen kern staan en verliest zichzelf. Ze raakt volledig bezeten met het kapot maken van andermans geluk. Totdat
ze na een confrontatie realiseert dat zij zelf verantwoordelijk is voor haar eigen geluk.
ze na een confrontatie realiseert dat zij zelf verantwoordelijk is voor haar eigen geluk.
Alle gemaakte keuzes van de speler resulteren aan het einde van het spel in een specifiek einde. De speler wordt meegenomen in het verhaal als een schaduw van Janne en volgen iedere beweging.
PROVOTYPE
De grote lijnen van het verhaal zijn in dit stadium helder in beeld gebracht. Om er een serious game van te kunnen maken zal het meer vaste vorm moeten krijgen. Er zal nagedacht moeten worden over zaken zoals het soort platform, de doelgroep en spelregels. Niets staat echter nog vast. Dit is een uitgelezen kans om een provotype te ontwerpen. Maar wat is dit precies? Om die vraag te kunnen beantwoorden zal eerst het gegeven rondom een prototype toegelicht worden. Prototypes worden beschouwd als een representatie van een design of concept, ongeacht het medium. Hoe een prototype eruit ziet is afhankelijk van de branche.
Een prototype van software leverancier zal er volledig anders uitzien dan een prototype van een autofabrikant. Prototypes
worden doorgaans gebruikt om ideeën te communiceren en testen in een ontwikkelfase.
worden doorgaans gebruikt om ideeën te communiceren en testen in een ontwikkelfase.
Een provotype is een provocerend prototype. Het wordt toegepast in de vroege verkennende fasen van het ontwerpontwikkelingsproces om een reactie te veroorzaken - om mensen uit te lokken en te betrekken bij het bedenken van mogelijke toekomsten.
Om te bepalen wat voor soort provotype past bij een serious game ovr jaloezie worden verschillende elementen onderzocht: de time, matter & space.

TIME, MATTER & SPACE
De bepaling van de drie waarden: time, matter en space zijn nodig om een gedachte en gevoel te vormen van de wereld waarin de speler zich zal bevinden. Het geeft een globaal inzicht hoe het spel ingericht zal worden.

ETHISCHE GRENZEN
"Spel is een vrijwillige handeling of bezigheid, die binnen zekere vastgestelde, grenzen van tijd en plaats wordt verricht naar vrijwillig aanvaarde doch volstrekt bindende regel, met haar doel in zichzelf, begeleid door een gevoel van spanning en vreugde, en door een besef van ‘anders zijn’ dan het ‘gewone leven." (blz 51, Huizenga 1938)
Bij het spelen van het spel zal de speler het morele kompas spelen van Janne ; haar geweten. Welke normen en waarden zij hierbij hanteren is aan de speler zelf. Zij zijn daarmee verantwoordelijk voor het verloop van het verhaal, de keuzes die Janne maakt en ervaren de gevolgen die zij onder ogen moet zien. Janne zal onethisch gedrag vertonen doordat de jaloezie in haar het geregeld overneemt. Hoe de speler dit opvangt en interpreteert is persoonsafhankelijk.
De ethische vraagstukken zullen te maken hebben met omgang met jezelf en je omgeving. Is wat ik doe gewenst of kwets ik daar iemand mee? Ben ik eerlijk? Zijn mijn acties nadelig voor een ander? Oefen ik ongewenste negatieve invloed uit en doe ik iets wat ik zelf ook niet leuk zou vinden? Al deze vragen kunnen gekoppeld worden aan de zwartmakende acties die Janne uitvoert om Bart en Rosa uit elkaar te drijven. Haar narcistische gedrag is destructief en niet goed voor haar omgeving én zichzelf.
Zij probeert hierbij het geluk van een ander kapot te maken om zichzelf beter te voelen. Het is aan de speler te bepalen of zij hierin meegaan of Janne op andere gedachten proberen te brengen. De speler moet zichzelf gaan afvragen wat voor hen ethisch acceptabel is en wat niet. Zij bepalen en bewandelen daarbij (onbewust) hun eigen ethische pad.
Wat is goed en wat is slecht? Waar ligt de grens van de speler? Het spel zal het uitwijzen.

DE DOELGROEP, SPELREGELS EN SPIEGEL
De eerder genoemde time, matter en space zullen bijdragen aan de immersiveness van de game. Gezien het onderwerp en de inhoud is deze game gepast voor meerderjarigen die geïntrigeerd raken door dialogen, emoties en gedragingen en meegenomen willen worden in het verhaal van Janne.
Het spel zal, net zoals in de realiteit, weinig spelregels bevatten. Gaandeweg het spel kan de speler zelf ontdekken wat wel en wat niet mogelijk is. Het hanteren van harde regels kan de vrije speelervaring negatief beïnvloeden. In onze realiteit bestaan er ethische en ongeschreven regels en standpunten die wij mensen hebben (aan)geleerd (nature & nurture). Wanneer je in dit realistische spel, wat zich afspeelt in onze wereld en waar dezelfde regels gelden, ineens spelregels gaat toepassen verdwijnt de magie.
Deze magie is nodig voor een immersive spelervaring, wat zal bijdragen aan de kracht van de spiegel. Met immersiveness kan vergeten worden dat het om een spel gaat. Het verhaal staat dan centraal. Om de spiegel te kunnen ervaren moet de speler de kans krijgen om zich volledig in te leven in de karakters, de standpunten en het verhaal. Pas dan is het verhaal confronterend en kan duidelijk gemaakt worden dat het jaloerse gedrag van Janne werkelijk onacceptabel is. De boodschap komt dan mogelijk nog sterker binnen bij de speler. Pas dan kan niet gedrag aangeleerd worden.
GEWENST RESULTAAT EN VERWACHTINGEN
Het resultaat van dit spel is vanwege het persoonlijke ethische kompas per speler anders. De realisatie door toedoen van het spel hangt af van de achtergrond en opvoeding van de speler. De aanname die in het begin werd gedaan ging als volgt: Wat een ander heeft is altijd beter ; bij de buren in het gras altijd groener. Is dit daadwerkelijk zo? Door Janne te volgen kunnen spelers een eigen standpunt creëren rondom deze aanname. Er zullen spelers zijn die zich kunnen vinden in de standpunten en het gedrag van Janne en anderen keuren het volledig af.
Het ultiem gewenste resultaat komt neer op de realisatie dat men tevreden moet zijn met de huidige situatie. Dat het spel een middel is dat spelers die overeenkomsten met Janne vertonen een spiegel voorkrijgen en hun eigen gedrag onder ogen zien. Het besef dat dit gedrag ongezond en destructief is. Dat een uiting van zware jaloezie ook zware gevolgen heeft voor jou en je omgeving. Dat deze keuzes en gevolgen onomkeerbaar zijn. En tot slot: dat je met self-serving bias jezelf en je eigen geluk in de weg staat. Je leeft voor jezelf, niet voor anderen. Dit kunnen spelers zichtbaar laten zien door Janne het rechte pad op te willen sturen en haar proberen te laten zien dat haar gedrag onwenselijk en destructief is.
En wat de verwachtingen van deze game zijn? Het kan werken, maar zeker is dit nog niet. Om hier een overtuigd antwoord op te kunnen geven zal het idee en concept eerst getest moeten worden. Wel verwacht ik dat het potentie heeft om mensen op andere gedachten te brengen. Het feit dat het zich afspeelt in onze eigen bekende wereld en zeer herkenbare menselijke emoties bevat, is een omgeving gecreëerd waarmee spelers zich goed kunnen identificeren. Het gegeven rondom relaties is algemeen en een goed waar ieder mens mee te maken krijgt. Of het nu een vriendschappelijke relatie is of intieme relatie. Elk mens geeft er een invulling aan met een eigen moreel kompas. Dat maakt de game multi-inzetbaar en toegankelijk voor velen.
REFLECTIE
Dit is weliswaar de eerste leerwerkgroep waarin ik geregeld het gevoel van onmacht heb ervaren. Pas vlak voor de inleverdatum ontstond er een vorm van grip, waarbij ik steeds beter begon te begrijpen waar ik naartoe ging werken. Om eerlijk te zijn best een spannend proces voor iemand die altijd op zoek is naar handvatten. Achteraf een uitdaging om te leren te vertrouwen. Vertrouwen op de docent, de opdracht en mijn eigen kwaliteiten.
Ik ben ervan overtuigd dat dit spel potentie heeft. Het staat momenteel in grote lijnen en er zal nog veel moeten veranderen, maar ik heb het idee dat het iets zou kunnen worden. De herkenbaarheid voor spelers en de combinatie van een digitaal spel met een fysieke telefoon spreekt mij hierbij aan. Of het daarmee succesvol zal zijn is natuurlijk een ander verhaal en stof voor de toekomst. Persoonlijk vind ik het momenteel lastig aan te geven of het al een écht spel is. Het bevat nog geen herkenbare spelelementen zoals mechanics, dynamics en aesthetics, oplossingsrichting of vaste verschijningsvorm. Er wordt naar mijn idee eerder gespeculeerd over wat mogelijk is en zou kunnen werken. Ik kan mijzelf wel een spel visualiseren, maar nog niet vormgeven in een prototype.
Conclusie: er zal nog veel aan het idee geschaafd moeten worden, maar het heeft zeker potentie om bewustzijn te creëren en een spiegel voor te dragen, wat kan leiden tot gedragsverandering.